『古の戦士と未来の利器が出会った時~その者は北の大地より現れた...手にはビームライフルと影から半分覗かせたその顔は鋼に覆われ赤い光を放っていた...』

北欧のヴァイキングは古の時代よりヨーロッパや新大陸を行き来する冒険者達です。 極寒の大西洋を渡り、各地の人々と交易を通じ繁栄を享受しました。長く険しい旅で鍛えられたヴァイキングは時代の流れと共に進化を繰り返します。 手に携えた戦斧はコンピューターに、荒い波を渡るための船はインターネットに姿を変えました。

eスポーツヴァイキングスはみなさんを新しい世界であるeスポーツの中心へご案内いたします。 本サイトではグローバルからローカルなシーンまで日々様々な場所で行われているeスポーツの中から上質なコンテンツを皆さんにお届けすることを目指しています。 主に現在もっとも親しまれているリーグオブレジェンド(LOL)、カウンターストライク:グローバルオフェンシブ(CS:GO)、ドータ2(Dota2)、 スタークラフト2(SC2)、オーバーウォッチ(OW)、パブジー(PUBG)、ハースストーン(Hearthstone) の7タイトルですが、それ以外にもその時々によって他のeスポーツタイトルについても取り扱っていく予定です。 我々はeスポーツ業界において存在感のあるメディアハウスになるのが目標です。他にもディスコード(Discord)を通じ、コミュニティの皆さんが興味を持っているeスポーツ関連の話題などもヘッドラインコンテンツとして扱っていきますので、宜しくお願いいたします。

気になるゲームは? ?

初めての方から定期的に遊ばれる方までゲーム好きな人やベッティングが好きな人は私たちにお任せください!本サイトのゲームガイドは様々な視点や各スキルレベルに合わせてご紹介しております。ゲームタイトルをお選びください:

CS:GO

Dota2

Lol

Starcraft2

Overwatch

Shadowverse

tekken7

street Fighter

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eスポーツヴァイキングス ~eスポーツの中心へいざなう者~

エレクトロニクス・スポーツ、または電子競技とはコンピューターまたはコンソールを使ったゲームで各々の「技」を競う「スポーツ」です。2018年が日本のeスポーツ元年として大々的に取り上げられる前からすでにその原型がありましたが、これからは社会的にも通用する野球やサッカーなどと同じ「活動」として確立されていく時代がきます。eスポーツはその特性上、新たなコンテンツジャンルとして成り立ちますのでデザイナー、クリエーター、キャスター、アナリストや放送に関わる運営スタッフたちなどの雇用機会を生みます。海外ではeスポーツ選手がチームや大手企業と多額の契約を交わしたり、北欧の学校では正式な「職業」として育成するためのコースも存在します。本サイトはこの大きな流れに着目し、良質なコンテンツやまだ知られていないeスポーツに関する機会や発展を追いかけていきます。 eスポーツヴァイキングスにとって一番大切にしている事は、読者やフォロワーの皆様が関心を持てる良質なコンテンツを常に提供することです。本サイトはコンテンツを複数の言語で発信すると同時に読者やフォロワーの皆様のご意見や感想に耳をかたむけながら配信するコンテンツに反映させることで、常に皆様に興味を持って楽しんでいただけるように努めることが我々の仕事の基本です。

eスポーツとは

eスポーツとは、パーソナルコンピューターをインターネットに繋げてオンラインで世界中のプレーヤーと特定のゲームタイトルで勝敗を決めるスポーツの事を言います。2018年は平成の時代が幕を閉じようとしている日本にとって新たな時代を迎えるeスポーツ元年になりました。アメリカ、ヨーロッパ、韓国、中華圏ではすでにコンピューターを使ったオンラインゲームがメジャースポーツの1種目として公認されており幅広い層の支持を得て楽しまれています。
特にデジタルネイティブと言われている昭和後期から平成生まれの人たちにとってコンピューターを使用した電子遊戯は常に身近にあり、日常生活の一部として我々の生活と共にありました。日本が世界に送り出した家庭用ゲーム機器の元祖とも言える器機を使用したゲームはよりリアルに進化し、野球、サッカー、バスケットボールなどの伝統的三大メジャースポーツと同等のジャンルとして確立されています。このスポーツは季節や時間を問わず自分の頭と腕だけでプレーする事ができる新世代のアクティビティです。テニスやゴルフなどのより個人プレーが強いタイトルもあれば、三大メジャースポーツのようにチームでライヴスクラムを組んでプレーするタイトルもあります。
毎年世界各地で国際大会が開かれ、そこに参加するプレーヤーやチームは各地域大会を勝ち抜いてきたサイバーアスリート達です。その名声は時にプロスポーツ選手以上の知名度があり、子供から大人まで尊敬の眼差しを浴びています。ゲームオーガナイザーの1つにドリームハック(スウェーデン)という世界でもっとも大きいeスポーツトーナメントを2001年よりスウェーデンのヨンショーピングで開催しています。

eスポーツの歴史

eスポーツの先駆けともいえるイベントは1972年にアメリカのスタンフォード大学で行われました。大学生達が集まり、コンピューターの前に座りゲームを競う形式がとられた歴史的な瞬間でした。eスポーツは海外の流行が大きいイメージがありますが、実は日本でも1974年に現株式会社セガが日本で、1990年に任天堂がアメリカで同様のゲーム大会を開催しています。コンピューターを使った電子遊戯を生み、加速させた両国ですがアメリカは引き続きコンピューターに注視しヨーロッパでも同じように主流になっていきました。時代は流れ、コンピューターが飛躍的に進化し様々なゲームが世の中に誕生し、1990年代にはインターネットが台頭します。それまで限られていた地域の制限がなくなる事で、より大きな範囲で人と人がゲームを同時に遊ぶ事が可能になり、オンラインゲームがプレーされるようになります。その一方で日本は家庭用ゲーム器機・スーパーファミコンの誕生とともにゲームの黄金時代を築いていく過程で違う進化の過程を進みました。
アメリカで始まったこの画期的な出来事がヨーロッパへ伝わり、熱狂的なファン達によってコミュニティが形成されやがてあちこちで大会が開かれるようになります。この時のオンラインゲームはカウンターストライク(CS)、ウォークラフト(WC)とクエークが3大タイトルとなり現在のeスポーツトーナメントの走りとなっています。1997年にアメリカがサイバーアスリート・プロフェッショナル・リーグ(CPL)を設立したのを皮切りに、2000年に韓国がeスポーツ協会(KeSPA)、2003年に中国の中華全国体育総会が正式体育種目に認定し、2018年に日本eスポーツ連合(JeSU)、そして2019年にヨーロッパが欧州連合(EU)と同じように23ヵ国のeスポーツ団体を1つに統合したeスポーツ団体連合(EEF)を設立しました。90年代から始まった流行が2010年代という20年以上の歳月をかけプラットフォームからルール整備までてがけている事から、かなり多くの人たちに親しまれているスポーツであることが分かります。

eスポーツは“スポーツ”?

これは色々と意見があり、世界中で何度も議論されています。これに対する明確な答えは出せませんが、スポーツと共通する点はあります。普段スポーツと言えば、身体を動かすというイメージで間違ってはいませんが正確でもありません。先ずはアスリートという言葉が誕生し、スポーツの祭典であるオリンピック発祥の地である古代ギリシャにおける定義から見ていきましょう。
アスリート(athlete)はラテン語で"athléō"と書き、“賞金をかけて競う者”という意味になり、“身体を動かす者”という意味ではなく類似点が競うというところのみです。一般的に伝統的なスポーツとは身体的な動きに関連しますが、オリンピック種目の射撃には身体的な動きはほとんど含まれません。スポーツ選手も「仕事」として競いながら給料や賞金という報酬をもらいますので、“アスリート”というふうに呼ばれています。このような人生を送る場合、運動にかける時間やモチベーションを維持するのに長く大きな労力と覚悟が必要となります。もちろん成功するという保障もありません。eスポーツも同じように激しい競争の中から、トップへ上がるためにはスポーツと同じように長い訓練と時間が必要です。ただ単にマウスをクリックしてキーボードをさわるだけでは終わらせられません。
eスポーツのメジャータイトルでトップになるには凄まじく長い道のりがあります。何万人、何百万人というプレーヤーの中からベスト中のベストになれるのはほんのわずかです。ゲームというと、オタクが実家に引きこもってプレーしているイメージを抱かれるかもしれませんが、eスポーツ選手は最大限のパフォーマンスを引き出す為に身体と精神の両面を常に維持する事が求められます。健康であることは精神的にも良い事であり、日々の活動をする上で大事なことです。これはゲームをする場合にも同じで、反射神経や判断力という勝敗を左右する重要なことに影響します。精神的な強さはゲーム中に起きるストレスから守り、弱いプレーヤーが最後には負けてしまいます。たくさんのプロフェッショナルプレーヤーは最大限のパフォーマンスを出すために一日の初めにジムへ行くか運動をします。ビデオゲーム自体は本来身体全体を動かす必要はありませんが、カジュアルゲーマーとプロフェッショナルゲーマーの違いは休日に友達や家族とサッカーをするかプロリーグでサッカーをするかくらいの差があります。
eスポーツは従来のスポーツではないかもしれませんが、オリンピック種目のカーリングと似たようなマインドゲームです。スポーツと同じく精神力を必要とし、勝つための戦略を必要とします。競技用ビデオゲームはeスポーツの元です。技術の進歩と共にビデオゲームが誕生し、瞬く間にお茶の間を賑わせました。子供たちから大人まで我先に競ってよく遊んだのを覚えていますか?そして、それはお茶の間を越えてやがて大衆が参加できるプラットフォームまで成長します。初期のビデオゲームトーナメントは互いに得点の多さを競っていただけで、eスポーツという概念まで辿り着いていませんでした。

eスポーツのメジャータイトル

カウンターストライク:グローバルオフェンシブ(Counter Strike: Global Offensive )
5人対5人の1人称視点戦術シューティングゲーム(FPS)
1999年にリリースされたカウンターストライク最新シリーズ
ドータ2(Dota 2)
5人対5人のマルチオンラインバトルアリーナ(MOBA)
リアルタイムシミュレーションから派生し、2003年にリリースされたドータの最新版
リーグオブレジェンド(LOL)
5人対5人のマルチオンラインバトルアリーナ(MOBA)
2009年にリリース
スタークラフト2 (SC2)
多人数対多人数の陣取りゲーム(RTS)
1998年にリリースされたリアルタイムシミュレーションゲームの最新版
オーバーウォッチ(OW)
2016年にリリースされた6人対6人の1人称/3人称視点サイファイシューティングゲーム(FPS/TPS)
フォートナイト(Fortnite)
100人参加型バトルロイヤルシューティングゲーム(単独/3人1組)
2017年にリリースされた1人称/3人称視点ファンタジーシューティングゲーム
プレーヤーアンノウンズバトルグラウンズ (PUBG)
100人参加型バトルロイヤルシューティングゲーム(単独/4人1組)
2017年にリリースされた1人称/3人称視点リアルシューティングゲーム
2019年3月時点で最もメジャーなeスポーツタイトルは2億5千万人のプレーヤーを有するフォートナイトでした。もちろん、上記のゲームタイトルもたくさんのプレーヤーを抱えています。同時にゲーム賞金もプレーヤー数が増えると同時に多くなってきました。もちろん、他のトーナメントも同年に開かれており賞金総額が数千万円規模にのぼります。現在eスポーツにおける最高賞金総額を設けているのはドータ2の“ザ・インターナショナル”です。同大会は賞金総額が30億円以上設けられ世界中から参加した18チームに配られます。
eスポーツでプレーする選手達はスポンサーと契約を交わし、それなりの給料をもらいます。給料はタイトルによって違い、スポンサーの規模によって変わってきます。どの選手たちにとっても、世界戦など規模の大きい大会が重要になってきます。ですが、スポーツマンシップに基づいているため、結果がどうであろうとどれも良いエンターテイメントとして成り立つのです。

競争力のある選手になるには

その答えはハングリー精神を原動力としトレーニングと忍耐力、そして少しの運が必要です。カジュアルプレーヤーとの違いは大きく、トップになる道のりは長く険しいものです。世界中には何千万、何億というプレーヤーがしのぎを削っています。たとえばフォートナイトでは2億5千万人が2019年初頭にいて、その中でプロフェッショナルレベルに達するのは大会にもよりますがほんの数百人です。
言い方を変えればたくさんのプレーヤーがいますが、全員がプロフェッショナルを目指しているわけではありません。通常はたとえ時間と努力を費やしても、ほんの一握りのプレーヤーしか成功できません。通常はより複雑で高度なチームプレーができるようになるまで長い道のりがあります。成功したいプレーヤーはたくさんの過程を通り、運的要素が強い合う仲間との出逢いによって強いチームが生まれます。もちろん、eスポーツ中にも生まれ持った才能を持ち合わせているプレーヤーもいて、努力でトップへいくプレーヤーと才能でトップへいくプレーヤーの両方がいます。

eスポーツによる雇用創出

eスポーツのプロ選手達は氷山の一角で、他にもたくさんの職種が関わっています。この業界にはすでにたくさんのスキルを持つ人たちが携わっていて、それらの人たちがeスポーツ産業を大きくしています。ゲーム会社はフィジカルとメンタルに関わるコーチを雇い、他にもライター、ビデオプロデューサー、アナリストやPRマネジャーがいます。もちろんフリーランスのライターやフォトグラファーなどもいます。eスポーツ産業の成長とともに、これらの雇用サイクルが独自に回りだすのです。その上ではゲーム会社が次の新しいゲームを開発し市場に投入します。ですので、この業界にはたくさんの選択があり想像力や新しい考え方が従来の常識を覆していく土壌があるとも言えますので、eスポーツに情熱や関心がある人たちには旬な需要があります。

eスポーツのプレー/ビューワーガイド

eスポーツヴァイキングスでは読者の皆様に本サイトのガイドを通じてeスポーツに関する様々な情報を提供するよう最大限努めております。ガイドはゲームの遊び方、観戦方法からベッティングのコツまで多岐にわたります。カテゴリーはタイトルによって2~3つあり、これからゲームを始める初心者向けからゲームコンセプトを基礎から重要な部分まで盛り込んでいます。どのゲームも奥が深く、一度で理解するのが難しいのでそこをかみ砕いて読者の皆様が親しめるよう努めて参ります。
刺激的なゲームでは2つのガイドがあり、2つ目のガイドをオススメしています。基礎を理解して、ゲーム自体をもっと楽しみたいプレーヤー向けに用意しました。内容としては平均プレーヤーから上手いプレーヤーの視点の違いについて詳細に説明しています。これを読んでもらう事で、プレースタイルの新しい見方が開け上手くなりたいというモチベーションアップにつながってもらえるように考えて作りました。
3つあるガイドの2つめには始めて間もなく基礎を理解したプレーヤー向けに用意しました。ガイドの中には始めて間もなくのプレーヤーには難しい部分もあるかもしれませんが、経験のあるプレーヤーとってはブレークスルーになるかもしれません。これらのガイドはゲームの知識とコツについて書いてあります。プレーの最中に起こる様々な難題にぶつかった時に参考にしてみてください。
ドータ2、リーグオブレジェンドとカウンターストライク:グローバルオフェンシブには3つのプロフェッショナルガイドを用意しました。ゲームの細かい部分から上手いプレーヤーとプロフェッショナルになろうとしているプレーヤーにも読んでもらえる内容です。秒速で変わる状況に対応するための判断力やゲームを変えるコツと小ネタなどがあります。これらのガイドには長年の経験を持つプロフェッショナルeスポーツ選手達の助言を基に一緒に作成したガイドですので、ゲームのプレー時間に関わらず幅広いプレーヤーに読んでもらえより理解を深めてレベルアップし次のステップへ進みたい時にもお役に立てると思います。
どのゲームタイトルにも観戦の際に役立つビューワーガイドを用意しています。まだゲームをなんとなくプレーしている人でエンターテイメントとしてプロフェッショナルマッチを観たい人向けに用意しました。本サイトで取り扱っているゲームは全部がeスポーツですが、ただのゲームではありません。そこでeスポーツヴァイキングスとしましてはゲームの全体に関する情報を正確に伝える事が大事だと思い用意しました。ビューワーガイドを読んでいただくことで、観戦時の疑問やキャスターの解説時に使われる言い回しについてご理解していただければ幸いです。
最後にベッティングガイドも用意しております。ベッティングのしかたや正しい遊び方を含み周辺知識についてご紹介しております。それに合わせてゲーム毎のベッティングガイドを載せています。タイトル毎に内容や観るポイントが違うため、このように分けました。ベッティングにも焦点を当てる事で、安全に楽しんで遊んでもらえるようにするものです。本サイトはeスポーツベッティングが初めての人でも楽しみたい人たちでも歓迎いたします。

eスポーツベッティング

eスポーツベッティングは様々なゲーム会社のスポンサーシップによってここまで成長してきました。たくさんの会社がスポンサーとして、プロフェッショナル選手やほとんどの大会にたいして長い間契約を継続してくれたおかげです。ギャンブルには無視できない欠点もありますが、これらの資金がeスポーツ産業にもまわり成長の一因になっているという事実があるということも本サイトでは正直にお伝えします。

eスポーツベットは大丈夫なのか

海外では日本でいうパチンコ、パチスロ、競馬、競輪、ボートレースなどと同じ娯楽として古くから親しまれています。それに加えサッカー、野球、バスケットボールなどスポーツ全般もベッティングの対象となっています。初のeスポーツベッティングは2000年代にゲーム会社より公式ライセンスを得て合法的に行われています。2007年ー2008年にかけて公式ライセンスが増え2010年から爆発的にeスポーツベッティングが増えました。 eスポーツベッティングの初期は知識が豊富なプレーヤーに比べオペレーター側では対象となる選手やチームに関する詳しい状況を基にゲームクオリティをコントロールできず比較的簡単にお金を儲けられました。相場に合った妥当なオッズが設定できず、プレーヤー側がリサーチを少しするだけでアドバンテージをとれました。近年では状況が変わり現在ではオペレーター側も状況を追跡する事ができスポーツ同じ精度になっています。

eスポーツベッティングの始め方

スポーツベッティングと同じです。たくさんあるオペレーターの中から、自分に合うのを選びディポジット(入金)すればベットできます。ビギナーの方には本サイトのガイドを参考にすることを推奨します。ガイドにはディポジットをいれる前に知っておくべきことを全部載せております。なによりも始める前に自分の範囲内で完結できる予算を決めておく事が大事です。ギャンブルをする際は予算を越えてやるべきではありませんし、無理をすることでもありません。ギャンブルについて一番大事なのが準備です。 情報が多ければ多いほど勝てるゲームが見えてきます。チームのレベルやeスポーツ選手の交代や代役が起きた時、またはそれに似た状況のポテンシャルチェンジを把握できればオッズが妥当か判断しやすくなります。他にももしお気に入りのチームがいつものメンバーではない事を知り、弱体化すると知っていればゲーム会社に勝てる可能性が大きくなりますので、対象チームや選手について注視するのも大事です。他にもeスポーツベッティングについて紹介したい事がたくさんあるのですが、展開が早いゲームですので先ずは興味をお持ちでしたら気軽に始めてみたほうが早いかもしれません。

どのゲーム会社が良いか

簡単に言いますと、eスポーツベッティングができるゲーム会社をリスト化してその中から自分に一番合ったのを選んでください。1つ大事な点を上げるとしたら、サイトの外見やフィーリングだけで選ばないでください。なによりも先ずはライセンスを確認してください。ライセンスのない会社は合法ではありませんので絶対にディポジットしてはいけません。万が一何かあっても誰も何もできませんし、ディポジットも返ってきませんので大きなリスクが発生します。EUに居住している方にとってはマルタ共和国に拠点があるMaltese Gaming Authority(MGA)ライセンスを所有しているカジノがベストです。MGAよりライセンス発行を受けている会社ではゲームが公正に行われプレーヤーは適切に扱われているという証拠です。他にもゲームによって得た利益には課税されません。他にもキュラソーやマン島でもライセンスは発行されていますが、これらはゲームによって得た利益を税務署に報告する義務があります。これらを踏まえた上で、それぞれの違いを比較してみて使いたいところを選ぶことを推奨します。
他にもどのようなゲームやマーケットがあるのか知っておくのも、選択肢が増えるので楽しいと思います。通常は勝敗だけでなく、例えばMOBAであればマッチ内のキル数、FPSなら最初のXラウンド獲得が条件のラウンドハンディキャップなどがあります。ゲーム観点からすれば、恐らくライヴベッティングの質と併せて他の事の中でも特に特筆するべきポイントです。もちろん、何が大事なのか個人の趣味趣向がありますので最後は個人の判断になります。もしより多くの事をお知りになりたければ、本サイトに全般的なことやゲーム毎のベッティングガイドがあり、マーケットごとにできるゲームについてご紹介しております。

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